仰視顯示器(HUD)是一種通過擋風玻璃投影行車信息的顯示裝置,別稱抬頭顯示器,英文名為Head-Up Display。該技術**初應用于戰斗機駕駛艙,后擴展至汽車領域,可將車速、導航、ADAS預警等信息投射至駕駛員視線前方,減少低頭查看儀表的頻率 [3-4]。根據投影方式和安裝位置不同,主要分為C-HUD(組合式)、W-HUD(風擋型)及AR-HUD(增強現實型)三大類 [2]。仰視顯示器由圖像生成單元、凹面鏡和校正鏡構成,**部件包含PGU投射模塊與自由曲面鏡 [1-2]。2024年中國乘用車前裝HUD交付量達356.49萬輛,滲透率超過16%。夜間駕駛中,HUD的投射效果可提升駕駛員對路況的感知速度30%(來源:德國汽車工業協會VDA)。鏡湖區本地HUD抬頭顯示器廠家供應

血槽只模擬了后者,而完全忽略了前者。當然我并不是要去否定血槽這種設計,游戲畢竟是游戲,格斗游戲因為血槽的引入在脫離了真實的同時也得到了自己的獨特的游戲性。但有些格斗類游戲對于真實性有著格外的愛好,比如拳擊游戲,摔跤游戲,尤其是當這些游戲和真實的人物,賽事聯系起來之后,玩家更希望游戲從機制上變得更加現實一些,傷害能夠在肢體細節上體現出來,血槽這種HUD設計顯然無法達成這個目的了。而即使在其他純粹的格斗游戲中,也有著傷害細化的潛力,或許,一種全新的格斗游戲就會從此誕生。鏡湖區通常HUD抬頭顯示器廠家供應隨著智能駕駛的發展,HUD將成為人車交互的**入口,重新定義“安全駕駛”的邊界。

FFX的菜單和行動狀態下和戰斗狀態下的HUD,菜單提供了大量的信息,然而對于處在自由行動狀態下的玩家而言,這些信息都不是立刻需要的。HUD只提供了**重要**基本的內容:當前場景的地圖。切換到戰斗狀態下之后,HUD所提供的信息轉變為那些只和戰斗相關的部分。記得**早的游戲pong在設計的時候就沒有HUD的。對于這樣一個簡單的游戲而言,***對玩家有意義需要及時掌握的就是雙方的比分,而**早版本的pong沒有這個功能,玩家需要自己去記錄比分。游戲設計者很快意識到了這個問題,HUD很快就被整合到了后來的游戲之中,并隨著游戲的進化一起演變,完善。這篇文章中,我會用一些收集到的例子,來整理一下游戲HUD的類型和進化過程,聊聊HUD對于游戲性本身的意義。
而有些的HUD存在則是完全的為了游戲服務,比如在二戰題材的射擊游戲里出現信息豐富的HUD,從技術上來說這是不可能的,不真實的(出現在GRAW里面就沒有問題)。在玩家扮演一個拳擊手參加拳擊比賽的時候靠HUD上的血槽來了解對方的身體狀態也是不真實的。如果游戲設計上想在真實這個方面走得更遠,就必須把HUD所表現的抽象的信息放回游戲畫面本身里面去,讓玩家和真實生活中的人物一樣,通過對游戲事件和畫面細節的觀察來提取所需要的信息。部分車型HUD顯示內容過多,可能分散駕駛員注意力。

民用航空是在1975年由法國達梭飛機公司首先使用在Mercure飛機上面。1970年代晚期美國麥克唐納·道格拉斯飛機公司在生產的MD-80系列飛機上開始采用HUD。HUD的使用到了1970年代中期以後開始普遍化,除了美國本身以外,其他國家也陸續購買或者是研發相關的系統。然而這時候有一個新的衍生問題出現:由于HUD需要占用駕駛艙前方的空間,而這個空間又和座艙罩的設計有很大的關聯,即使許多戰斗機已經使用光學瞄準器,體積較大的HUD可能無法順利安裝在需要的位置上,導致日後座艙罩在設計上必須考慮預留HUD需要的空間。2025年全球HUD市場規模預計達120億美元,年復合增長率超25%(來源:蓋世汽車研究院)。無為本地HUD抬頭顯示器廠家供應
提升亮度與對比度,即使在強光下(如正午)仍可清晰顯示。鏡湖區本地HUD抬頭顯示器廠家供應
綜述前面說了,雖然都是為了給玩家提供游戲相關的信息,菜單的目的是大而全,HUD的目的則是少而精。不同類型的游戲玩起來的重點不一樣,HUD在提供的信息方面也有很大的差別。我們不妨按照游戲的類別,來看看各種游戲的HUD設計的模式和重點。角色扮演類游戲取決于游戲是否會在行動場景和戰斗場景之間切換,角色扮演游戲的HUD設計會有所不同,關于行動的那一部分內容,比如地圖和方向指示之類的信息可能會被單獨分列出來。但總體上角色扮演游戲的HUD信息量基本是一致的:玩家的生命,魔法,行動力,狀態(或者其它因游戲而異的內容)等等的數值,玩家可以“一鍵”接觸到的物品魔法等等東西,如果物品和魔法的內容很復雜,那么一般都會把***調節的功能交給菜單來完成。鏡湖區本地HUD抬頭顯示器廠家供應
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